La Gamificación: ¿hay #Factor R entre el juego y los entornos digitales?

La Gamificación: ¿hay #FactorR entre el juego y los entornos digitales?

Por Elena Ayala 

¿Cuál es la relación entre la gamificación y la forma de relación en los entornos digitales?

La gamificación es un elemento que tiene una presencia cada vez mayor en los entornos digitales de manera general y en el formativo, de manera particular.

Desgranando este concepto se llega a la palabra inglés “game” que significa juego. Efectivamente, la gamificación consiste en la aplicación de las técnicas procedentes del juego en diferentes ámbitos. Pero, ¿qué es el juego? Numerosos autores han ido definiendo esta palabra a lo largo del tiempo.

Según Johan Huizinga (1998: 42-51), “el juego es una forma libre y espontánea de representar nuestra fantasía en un mundo real”. José M.ª Cagigal (1996) va un poco más allá y destaca que el “juego es una acción libre, desinteresada e intrascendente”. Para Decroly (1993) el juego supone instinto, disposición innata que estimula acciones espontáneas bajo la influencia de estímulos positivos.

Quizás uno de los mejores ejemplos de la aplicación de la gamificación o ludificación en los entornos digitales fueron los videojuegos que incluyeron el desbloqueo de logros según se iba avanzando en la historia y, en algunos casos, posibilitando la opción de obtener recompensas que mejorar la experiencia del jugador.

Ampliando un poco más el concepto, la gamificación es “el uso de las mecánicas del juego, su estética y el pensamiento de juego para involucrar a la gente, motivar la acción, promover el aprendizaje y resolver problemas” (Karl Kapp, 2012). Aplicando esta técnica se consigue mejorar la motivación por el aprendizaje, favorecer la retroalimentación o feedback, fomentar la toma de decisiones y el aprendizaje autónoma y, además, al tener el componente lúdico se obliga a los participantes a ser competitivos y colaborativos, además de fomentar las relaciones.

Uno de los principales objetivo de la gamificación es conseguir que los usuarios participen buscando las recompensas, escalando puestos y ocupando los de más alto nivel ya que, según se va avanzando en las clasificaciones, se va adquiriendo un mayor grado de jerarquía y responsabilidad.

 

¿Cuál es la relación entre gamificación y las TRIC?

En nuestro decálogo lo tenemos claro:

Las técnicas y dinámicas del juego son componente estratégico de primer orden para garantizar el aprendizaje desde los rituales de la inteRmotivación. En la medida que aseguremos la motivación de todos los participantes, fomentamos el grado de participación inteRactiva”.

Trasladando esta corriente al ámbito educativo, tan solo hay que darse una vuelta por alguna de las plataformas educativas que ofrecen MOOCs (Massive Open Online Courses) para comprobar la importancia que la gamificación tiene en este tipo de procesos de enseñanza-aprendizaje. Hace ya diez años que salió el primer curso con estas características y desde entonces cada vez más instituciones tanto públicas como privadas apuestan por este nuevo modelo formativo donde lo importante no es el profesor sino el alumnado. El profesor actúa como un mero transmisor de conocimientos y no suele haber en estas plataformas un tutor al que dirigir las respuestas, sino que su desarrollo transcurre en los foros de discusión donde se pueden juntar hasta decenas de miles de usuarios que, de manera, completamente desinteresada ayudan a otros compañeros aportando sus ideas, solucionando sus dudas, o generando grandes debates de discusión que enriquecen y profundizan más en los conocimientos que el profesor expone.

Estos espacios donde se encuentra, en su mayoría el alumnado, suelen tener un componente competitivo mediante los puntos de karma o el desbloqueo de medallas, en ocasiones también denominadas insignias o badges, incentivando así la participación activa en los foros. De hecho, existe la tecnología OpenBadges (https://openbadges.org/) que permite exportar las insignias conseguidas y poder hacer colecciones e incluso compartirlas en redes sociales. Además, y dependiendo del tipo de plataforma que se utilice, se permite la opción de ir desbloqueando nuevas funciones según se alcancen determinados hitos. Algunas de estas nuevas funcionalidades sería tener permisos de edición de los comentarios, poder cerrar los hilos cuando sea necesario ya que la duda propuesta ya está resuelta o porque el tema está repetido o es inapropiado.

De esta manera, se genera en los usuarios la expectativa de tener que participar y ser parte activa durante todo el proceso para conseguir las recompensa ya que somos, como hemos dicho al principio, seres lúdicos.  El #factorR actúa como elemento de mediación, tanto en la transferencia de conocimiento desde el educador a los alumnos, como en la dinámica de gestión del aprendizaje entre pares.  La gamificación, guiada por principios lúdicos permite una concreta aplicación de la inteRmetodología en la medida que la retroalimentación desde y hacia los protagonistas del juego: los alumnos, se transforman en editores de sus propias interacciones.

Como narrativa, la gamificación también nos genera espacios de diálogo en diferentes niveles: el de los itinerarios de construcción del conocimiento indiviadual, así como el de la gestión de la inteligencia colectiva.  El espacio digital, transformado en campo de juego, abierto a una nueva narración, donde el #factorRelacional es aglutinador de saberes y experiencias. El prisma de las TRIC sigue abierto a su exploración: ¿te sumas?

Referencias:

Cagigal, JM (1996). Obras completas. Cádiz: Comité Olímpico Español

Decroly, O. y Monchamp, E. (1983) El juego educativo. Madrid: Morata

Huizinga, J. (1998). Homo ludens. Madrid: Alianza

Kapp, K (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-Based Methods and Strategies for Training and Education. Wiley.

TRICLab

Sobre el autor: TRICLab

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